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jueves, 15 de mayo de 2008

Programación POO en Java

Disculpen por la Demora... No Tuve tiempo de atender el blog. Pero ahora volvi.

Ahora que tenemos el respaldo teórico, podemos empezar a programar con una forma de ver a los objetos diferente. Podemos empezar a programar de una manera en la cual estos realicen las tareas para las que fueron creados, utilicen interfaces y/o hereden de otra clase, etc.

Por ahora, vamos a utilizar awt de java para crear nuestras apps. Con este tipo de interfaz surgen varios problemas a la hora de programar, ya que a un programador que no aplique bien las interfaces le puede causar problemas como por ejemplo tener crear muchas clases por cada botón al que le suscriba un actionListener.

Por decir todo lo que dije arriba, no significa que esta sea la única forma de programar, nada más les estoy dando mi punto de vista de como por ahora en mis comienzos empezar a programar y que sea fácil y sencillo.

Bueno, primero, ninguna clase que no sea meramente ejecutable, debe tener atributos o clases definidas adentro, un ejemplo de esto seria crear una clase x que extienda Frame y que adentro de esa misma clase declaremos el main de la app. Esto elimina toda chance de que una clase sea cohesiva y además dificulta la herencia, ya que todas las subclases tendrían un main. ¿Cuál se ejecutaría? esa es la pregunta...

Partiendo de esto declararemos 1 clase ejecutable por cada app que hagamos y las demás clases que declaremos no tendrán un main adentro, para que cuando sea necesario podamos heredar de ellas y también se mantengan cohesivas.

En java, las clases deben tener el mismo nombre que el archivo en el que fueron guardadas, por lo menos las ejecutables.

 

Entonces:

Clase Ejecutable:

Nombre del Archivo: tut1.java

Codigo:

public class tut1{
  public static void main(String [] Args){

              //Lo unico que hago es instanciar una ventana y listo...
               Ventana a = new Ventana();
    }
}

Después Creo Otra Clase en la misma Carpeta:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

class Ventana extends Frame implements ActionListener, WindowListener{

private Button btnEjemplo = new Button();

public Ventana(){
                /*Como la ventana implementa la interfaz actionListener,
                 esta misma va a poder catchear los eventos de los botones
                 que esten dentro de ella*/
                btnEjemplo.addActionListener(this);


                this.AddControls();
                this.InitVentanaProps();
}

private void InitVentanaProps(){
                 this.addWindowListener(this);
                 this.setVisible(true);
}

private void AddControls(){
                this.add(btnEjemplo);
}


/*ACTIONLISTENER MEMBERS*/
public void actionPerformed(ActionEvent Ae){

  /*Atender Eventos disparados por los botones*/


  /*Ae.getSource() obtiene la instancia del que disparo el evento
  , solo basta con compara por un objeto para saber que hacer*/
  if (Ae.getSource() == btnEjemplo)
  {
                   //Hacer Algo...

                   //System.out.println("Sarasa");
  }

}

/*WINDOWLISTENER MEMBERS*/
public void windowDeactivated(WindowEvent We){
}
public void windowActivated(WindowEvent We){
}
public void windowDeiconified(WindowEvent We){
}
public void windowIconified(WindowEvent We){
}
public void windowClosed(WindowEvent We){
}
public void windowClosing(WindowEvent We){
            /*Evento que se dispara cuando se apreta el boton de cerrar la ventana*/
              this.setVisible(false);
              this.dispose();
}
public void windowOpened(WindowEvent We){
}

}

 

Este ejemplo de clase que hereda de frame e implementa window y action listener no es necesaria la creacion de varias clases que implementen algun listener ya que la ventana misma ya la implementa, gracias a esto con el getSource() de un ActionEvent se puede identificar quien es el que dispara el evento. Otra manera interesante de hacer esto seria crear otra clase que se encargue de tener los metodos con la logica que realizaria cada botón y asi poder "sacar" estos métodos de ventana, haciendo que esta sea mas cohesiva, pero a su vez se sigue "encargando" internamente de sus eventos, Eso es lo que voy a postear la proxima vez.

 

PD: Otra manera de poder cerrar la ventana es con el window adapter.

 

Rodrigo Sevil

WH.

lunes, 5 de mayo de 2008

Principios y Definiciones

Bueno para empezar voy a dejar los principios y definiciones basicas sobre La Programacion Orientada a Objetos (POO):

La Programacion Orientada a Objetos permite modelar la realidad, e de ahi que un modelo es la representacion limitada de alguna parte de la realidad, o de un sistema real.

Objetos:

Un Objeto es la Instancia de una clase, las clase es el molde o plantilla donde se pueden modelar los Objetos. Aqui se definiran los atributos, pero no los valores de los mismos.
Las Clases pueden ser instanciables o no, a aquellas que no lo son se las llama Abstractas y se utilizan como clases base de una jerarquía de herencia. Estas son compuestas por métodos abstractos que se definen en las clases base y si o si deben ser implementados en las clases derivadas de esta. Si una clase tienen un método abstracto obligatoriamente debe ser una clase abstracta.

Se dice por definicion que un objeto tiene:
Estado: Guarda en sí mismo la información que le corresponde.

Comportamiento: Es la capacidad de un objeto de hacer cosas o interactuar con otros
objetos(acciones). Depende del Estado.

Identidad: Unicidad, cada objeto es unico, no hay 2 objetos iguales, y esto es por más que
pertenescan a la misma clase.

El estado de los objetos está en los Atributos y el Comportamiento está en los Métodos.

Los objetos poseen varias características:
Herencia: Es la capacidad de un objeto de heredar atributos y métodos de otra clase, es decir
es la propiedad de definir una clase a partir de otra. En la mayoria de los lenguajes actuales,
quitando de la lista al C++, ninguno soporta herencia multiple, es decir solo se puede heredar
de una sola clase.

Polimorfismo: Es la propiedad que tienen los objetos de poder comportarse especificamente
por más que se los tratase genéricamente. Sin herencia no existiría el polimorfismo.

Encapsulamiento: El objeto no debe mostrar o exponer su estado sino a través de sus métodos.
El estado de un objeto es propio de sí mismo.

Interfaz de un Objeto: Son las acciones(métodos) publicas de un objeto. Esto quiere decir
que cualquier otro objetos puede verlos y utilizarlos.

Mensajes: Es la manera de comunicacion entre los objetos.

Si quieren profundizar sobre todos estos temas y otros más como la cardinalidad que es importante, vean este link:
Teoría de Objetos

Interfaces:
Es un contrato al cual se tienen que adherir las clases que la implementan. Es decir que si una clase utiliza una interfaz tiene que implementar TODOS los métodos que declara esa interfaz.
Una Interfaz no tiene estado, comportamiento ni unicidad, ya que no se puede instanciar, las interfaces sirven para poder darle un comportamiento especifico a los objetos que la implementan, pudiendo estos utilizar varias interfaces a la vez.

Si quieren saber un poco mas sobre interfaces:
Teoría Interfaces
Teoría Interfaces 2

Clases Abstractas vs Interfaces:
La diferencia entre clases abstractas e interfaces es más que nada conceptual. Debido a lo anteriormente explicado en la herencia de las clases, para cuando se quiere compartir solo un comportamiento utilizaremos interfaces y cuando se quiere compartir también estado usaremos herencia.

Conceptos sobre la buena programación:
Hay dos conceptos básicos a saber sobre como programar POO.
Acoplamiento: Mide el grado de relación y/o dependencia que tienen 2 o más componentes u objetos entre sí.
El acoplamiento se da fuera del objeto mismo, tiene que ver con la dependencia que él tiene de los que lo rodean o que los que lo rodean tienen de él.

Cohesión: Mide el grado de relación que tienen los miembros de un mismo componente para lograr cumplir con el objetivo o responsabilidad del mismo. Es decir la relación que poseen todos sus métodos para cumplir un mismo fin conciso. Seria lógico decir: "Cuanto tiene que ver el objeto con su objetivo o responsabilidad propuesta". Sucede dentro del objeto.

Aca Termina todo lo básico sobre POO. En el Proximo post ya van a poder ver algunos ejemplos de código hechos en java.

Ro Sevil
WH.